domingo, 31 de mayo de 2009

Reflexion- Modelo Educativo URSE

El modelo educativo que ofrece la universidad regional del sureste, ofrece expectativas superiores a las de las demás universidades, quiere darse a conocer mediante este modelo que básicamente trata de satisfacer las necesidades de los estudiantes modernos, para facilitar el aprendizaje mediante el apoyo de los profesores, que son los encargados de guiar al estudiante en la etapa de desarrollo de la carrera.

Trata de que el estudiante se vaya formando una ideología distinta a la que ya se venia enseñando. Se apoya a los estudiantes para que logren tener conocimiento propio sobre el área en que se están desempeñando.

La URSE está implementando una educación basada en los pilares que una institución implementó, de los cuales no he seguido. El primero es enseñanza-aprendizaje, puede que este lo haya cumplido, no al 100% pero por lo menos algo de la carrera he aprendido en estos 6 semestres que estoy llevando. También hay otro pilar en el que me cuesta trabajo desempeñarlo- aprender a convivir, puesto que a veces prefiero hacer las cosas por mi cuenta, siento que trabajo bien haciendo las cosas a mi manera, pero de igual forma se que tengo que aprender a trabajar colaborativamente, por que así cada día se aprenden mas cosas de las personas con las que te toca compartir un proyecto.

Tal vez los estudiantes no están preparados para estar regidos bajo un plan de educación diferente al tradicional, según mi punto de vista, me cuesta trabajo adaptarme a este nuevo modelo, se que no es nada del otro mundo aprender a adaptarse a diferentes modelos o circunstancias, mas bien creo que es la pereza para poder hacer algo nuevo, de poder demostrar que soy capaz para realizar y aprender cosas mejores cada día.


miércoles, 1 de abril de 2009

jueves, 5 de marzo de 2009

"¡¡No hay un Héroe como yo!!"

Bueno, primero que nada, pues nadie dijo que solo era un súper héroe, así que yo quise hacer un súper villano, pues me dije: mmm creo que toooodddoooosss van a hacer un súper héroe, así puedo hacer la excepción y hacer un súper villano, pues siempre me ha gustado ser diferente a los demás.
Creo que mi súper villano tiene muchas cualidades, es muy mala!!, pero siento que no me fije en mi interior como para proyectarme con mi súper villano, pues no siento que sea mala onda ni nada por el estilo, aunque he de confesar que a veces siento que sí, pues hay veces en que no se por qué las personas me buscan si soy mala onda. Pues por eso decidí hacer un súper villano, porque tal vez muy muy muy en el fondo de mi ser tengo algo de villana y espero que dentro de un tiempo no salga a flote, ya que no me gusta ni me gustaría herir a personas que quiero.
Pero… aunque… a veces es necesario, jajaja, q mala soy!!!.
Bueno esta fue mi reflexión sobre mi súper villano, espero que les guste mi villana, y ps sean felices todos los súper héroes, que Eggo Girl los atrapará y los matará. Jaja que fuuuuerrrrtteee!!!!




Ficha Técnica



ALTER EGO: Teresa Jiménez Pérez
IDENTIDAD SECRETA: Eggo Girl
ESTATURA: 1.62
PESO: 60 kgs
COLOR DE OJOS: blanco
COLOR DE CABELLO: Rojo
PROFESIÓN: desconocida
OCUPACIÓN: Cazadora de héroes
LUGAR DE NACIMIENTO: Hevea
ESTADO CIVIL: Soltera

GRUPO DE AFILIACIÓN: Ninguno
GÉNERO: femenino.
TIPOLOGÍA: súper villana

PERSONALIDAD: Se preocupa por sobrevivir, no le teme a nada y le encanta cazar súper héroes, héroes y todos sus rivales.

VESTIMENTA: lleva puesto una camiseta, pantalones resistentes a ácidos y todo tipo de sustancia química para mayor protección, botas blindadas, guantes con punta que le permiten desgarrar a su oponente, en la mano derecha tiene garras, usa un arco que tiene flechas envenenadas, en la mano izquierda despide una especie de humo toxico, cinturón que lanza rayos laser, y antifaz para proteger su vista.

PODERES:
Telequinesis, percepción extra sensorial, poder mental, hipnotismo, inmortalidad, tele transportación, campo de fuerza, rayo laser.

HABILIDADES:
Tiene gran puntería con el arco, puede lanzar una especie de humo para ofuscar a sus oponentes, muy buena en el combate mano a mano al cazar a sus enemigos, tiene la habilidad de traspasar objetos sólidos de hasta 5 metros de espesor, es veloz al correr y volar hasta 300 km/hr, puede cargar hasta 100 veces su propio peso, al quitarse las gafas controla la mente de sus oponentes, cuando agita sus alas, produce vientos con neblina, fríos y de hasta 150 km/hr.


HISTORIA:

Nació en 1987, en el planeta llamado Hevea, ubicado en la sexta constelación de anhtrivae, ahí reside toda su especie. Eggo girl llego a la tierra con el fin de acabar con los héroes y súper héroes que existen, debido a que cuando era pequeña, llego un villano, que ahora es héroe y mato a una gran parte de su especie y ella juró que vengaría la muerte de los que fueron su familia.
Así fue como decidió llegar a la tierra y se convirtió en cazadora súper hábil para la caza de las personas que le hicieron daño en algún momento de su existencia.
Nunca ha estado casada ni en una relación, pues a ella lo único que le importa es cumplir la promesa que hizo a su especie y dejar por un momento los sentimentalismos, tiene un corazón muy frio y no cree que algún día el amor toque su corazón, se podría decir que no tiene en un sentido literal.


miércoles, 25 de febrero de 2009

Representacion del conocimiento

Dado que el conocimiento es importante y primordial para el comportamiento inteligente, su representación constituye una de las máximas prioridades de la investigación en IA. El conocimiento puede ser representado como imágenes mentales en nuestros pensamientos, como palabras habladas o escritas en algún lenguaje, en forma gráfica o en imágenes, como cadenas de caracteres o colecciones de señales eléctricas o magnéticas dentro de un computador. En nuestro estudio de IA, consideraremos las representaciones escritas y sus correspondientes estructuras de datos utilizadas para su almacenamiento en un computador. La forma de representación que se escoja dependerá del tipo de problema a ser resuelto y de los métodos de inferencia disponibles.
Una representación es un conjunto de convenciones sobre la forma de describir un tipo de cosas. Una descripción aprovecha las convenciones de una representación para describir alguna cosa en particular. Si bien representar el conocimiento de una manera hace la solución más simple, elegir una representación inadecuada puede hacer que la solución sea difícil. Puede ser un esquema o dispositivo utilizado para capturar los elementos esenciales del dominio de un problema. Una representación manipulable es aquella que facilita la computación. En representaciones manipulables, la información es accesible a otras entidades que usan la representación como parte de una computación.
Debido a la variedad de formas que el conocimiento puede asumir, los problemas involucrados en el desarrollo de una representación del conocimiento son complejos, interrelacionados y dependientes del objetivo. En términos generales, se debe tratar que el conocimiento esté representado de tal forma que:



  • Capture generalizaciones.
    Pueda ser comprendido por todas las personas que vayan a proporcionarlo y procesarlo.
    Pueda ser fácilmente modificado.
    Pueda ser utilizado en diversas situaciones aún cuando no sea totalmente exacto o completo.
    Pueda ser utilizado para reducir el rango de posibilidades que usualmente debería considerarse para buscar soluciones.

Dentro de las técnicas de representación del conocimiento tenemos: Reglas, Marcos, Redes Semánticas, entre otras. Asimismo, no se conoce una representación que pueda servir para cualquier propósito.
Las características de una buena representación son:
· Los objetos y las relaciones importantes deben aparecer explícitamente y de forma conjunta
· Las restricciones inherentes al problema se muestran pero no los detalles irrelevantes.
· La representación debe ser transparente: se entiende lo que se dice.
· Completa y concisa: Están representados con eficacia todos los objetos y relaciones.
· Rápidos y computables: Se puede almacenar y recuperar la información con rapidez, y se pueden crear mediante un procedimiento ya existente.
Partes de una representación:
· Parte léxica: Determina qué símbolos están permitidos en el vocabulario de la representación.
· Una parte estructural que describe las restricciones sobre la forma en que los símbolos pueden ordenarse.
· Una parte operativa que especifica los procedimientos de acceso que permiten crear descripciones, modificarlas y responder a preguntas utilizándolas.
· Una parte semántica que establece una forma de asociar el significado con las descripciones.

Programación Estructurada

La programación estructurada es una forma de escribir programas de ordenador (programación de computadora) de forma clara. Para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración

Ventajas
Los programas son más fáciles de entender
La estructura del programa es clara, puesto que las instrucciones están más ligadas o relacionadas entre sí
Reducción del esfuerzo en las pruebas.
Reducción de los costes de mantenimiento de los programas.
Programas más sencillos y más rápidos (ya que es más fácil su optimización)
Los bloques de código son auto explicativos, lo que facilita la documentación.
Un programa escrito de acuerdo a estos principios no solamente tendrá una mejor estructura sino también una excelente presentación.


Desventajas
Se obtiene un único bloque de programa

Programación lógica


La programación lógica consiste en la aplicación del corpus de conocimiento sobre lógica para el diseño de lenguajes de programación; no debe confundirse con la disciplina de la lógica computacional. La programación lógica comprende dos paradigmas de programación: la programación declarativa y la programación funcional. La programación declarativa gira en torno al concepto de predicado, o relación entre elementos. La programación funcional se basa en el concepto de función (que no es más que una evolución de los predicados), de corte más matemático. La lógica matemática es la manera más sencilla, para el intelecto humano, de expresar formalmente problemas complejos y de resolverlos mediante la aplicación de reglas, hipótesis y teoremas. De ahí que el concepto de "programación lógica" resulte atractivo en diversos campos donde la programación tradicional es un fracaso. La programación lógica encuentra su hábitat natural en aplicaciones de inteligencia artificial o disciplinas relacionadas: Sistemas expertos, donde un sistema de información imita las recomendaciones de un experto sobre algún dominio de conocimiento. Demostración automática de teoremas, donde un programa genera nuevos teoremas sobre una teoría existente. Reconocimiento de lenguaje natural, donde un programa es capaz de comprender (con limitaciones) la información contenida en una expresión lingüística humana. Etc. La programación lógica también se utiliza en aplicaciones más "mundanas" pero de manera muy limitada, ya que la programación tradicional es más adecuada a tareas de propósito general. El lenguaje de programación por excelencia de la programación lógica es: “Prolog”.


viernes, 20 de febrero de 2009

martes, 17 de febrero de 2009

Sistemas Expertos

Para poder definir lo que es un sistema experto, primero tenemos que conocer ¿qué es una persona experta? Se considera a alguien un experto en un problema cuando este individuo tiene conocimiento especializado sobre dicho problema. En el área de los (SE) a este tipo de conocimiento se le llama conocimiento sobre el dominio. La palabra dominio se usa para enfatizar que el conocimiento pertenece a un problema específico.


Sus inicios datan a mediados de los años sesenta. Durante esta década los investigadores Alan Newell y Herbert Simon desarrollaron un programa llamado GPS (General Problem Solver; solucionador general de problemas). Podía trabajar con criptoaritmética, con las torres de Hanoi y con otros problemas similares. Lo que no podía hacer el GPS era resolver problemas del mundo real, tales como un diagnóstico médico.



Definiciones de los (SE)

Es un software que imita el comportamiento de un experto humano en la solución de un problema. Pueden almacenar conocimientos de expertos para un campo determinado y solucionar un problema mediante deducción lógica de conclusiones. Criado Briz José Mario (2002).

Son SE aquellos programas que se realizan haciendo explicito el conocimiento en ellos, que tienen información específica de un dominio concreto y que realizan una tarea relativa a este dominio. Wikipedia (2004).

Programas que manipulan conocimiento codificado para resolver problemas en un dominio especializado en un dominio que generalmente requiere de experiencia humana.

Programas que contienen tanto conocimiento declarativo (hechos a cerca de objetos, eventos y/o situaciones) como conocimiento de control (información acerca de los cursos de una acción), para emular el proceso de razonamiento de los expertos humanos en un dominio en particular y/o área de experiencia. Castro Marcel (2002).

Software que incorpora conocimiento de experto sobre un dominio de aplicación dado, de manera que es capaz de resolver problemas de relativa dificultad y apoyar la toma de decisiones inteligentes en base a un proceso de razonamiento simbólico. Viejo Hernando Diego (2003).

Aplicaciones

Sus principales aplicaciones se dan en las gestiones empresariales debido a que casi todas las empresas disponen de un ordenador que realiza las funciones básicas de tratamiento de la información: contabilidad general, decisiones financieras, gestión de la tesorería, planificación, etc.

Este trabajo implica manejar grandes volúmenes de información y realizar operaciones numéricas para después tomar decisiones. Esto crea un terreno ideal para la implantación de los SE.

Áreas de aplicación

Los SE se aplican a una gran diversidad de campos y/o áreas. A continuación se listan algunas de las principales:



Ventajas


· Trabajan con grandes cantidades de información
· Procesamiento de datos a una gran velocidad
· Análisis de información
· Aporta decisiones más solidas
· Pueden ser utilizados por personas no especializadas

Limitaciones

· Necesita de reprogramación para actualización
· Elevado costo en dinero y tiempo,
· Programas son poco flexibles a cambios y de difícil acceso
a información no estructurada.

Los sistemas expertos tienen una estructura en base a conocimientos, hechos (memoria de trabajo), motor de inferencia, subsistema de aplicación e interfaz de usuario.